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2022考研英语秋季备考长难句_详细分析(546)

中公考研 2021-09-10 10:27:02

考研英语和四六级英语并没有特别大的区别,在语法结构和长难句上尤为明显。因此,复习的过程中,可以互相借鉴长难句来练习。很多学生都是在备考考研英语的时候通过四六级考试的。下面来看——————2016年12月四级Section B的标题为When Work Becomes a Game(当工作成为一种游戏)。本篇文章主要论述了将工作游戏化的概念题,属于职场类文章,比较贴合实际生活,难度适中。笔者现在从语法的维度帮助大家感知下它的难度系数,并就这篇文章中所出现的长难句进行深度解析。

①Increasingly, companies are tapping into these desires directly through what has come to be known as “gamification”: essentially, turning work into a game. ②“Gamification is about understanding what it is that makes games engaging and what game designers do to create a great experience in games, and taking those learnings and applying them to other contexts such as the workplace and education,” explains Kevin Werbach, a gamification expert who teaches at the Wharton School of Business at the University of Pennsylvania in the United States.

词汇精解:

desire [dɪˈzaɪər] n.欲望;心愿

gamification [ˌɡeɪmɪfɪˈkeɪʃn] n.游戏化

engage [ɪnˈɡeɪdʒ] v.吸引;从事;参与

expert [ˈekspɜːrt] n.专家

固定搭配:

tap into 接近

turn...into 将...转变为

apply...to 将...应用于

known...as 被认为是

常识介绍:

Wharton School of Business at the University of Pennsylvania(宾夕法尼亚大学沃顿商学院):创立于1881年,被誉为现代MBA发源地的沃顿商学院,也是美国第一所大学商学院,也是世界上历史最悠久学术声誉首屈一指的商学院。

宾夕法尼亚大学沃顿商学院在各个主要的经济专业领域研究以及管理教育水平方面都有极高的声誉,在2014年《美国新闻与世界报道》的权威排名中,沃顿商学院名列全美最佳商学院排行榜第一。沃顿一直被认为是全美最具有开拓精神、创新意识和国际化视角的商学院。根据2016-2020年UTD全球商学院科研排名百强榜,宾夕法尼亚大学沃顿商学院位列全球第1位。

长难句①解析:

句子的主干部分为companies are tapping A into these desires,此处A指的是through what has come to be known as “gamification”,因为这个部分较长,为了避免中间长两头小,所以将其后置。语法上称其为宾语后置,和主语后置很相似,但主语后置可以顺译,但宾语后置则不能。在理解时,同学们需要将后置的宾语还原到原来的位置理解。Tap...into为本句的谓语动词,可以将其理解为turn...into,将...转变为。并且后置的宾语并不简单,里面包含了一个由what引导宾语从句(因为what在介词through之后,所以是宾语从句),可以将其理解为通过被视为“游戏化”的方式。

此外,主干后有个冒号:后面的部分是对前面的解释说明,以一种通俗的方式将前面官方的说法以一种更为读者理解的口吻表述了一遍。

整句翻译:越来越多的公司正在通过被视为“游戏化”的方式将其转变为欲望,即从本质上说,就是把工作变成游戏。

长难句②解析:句子的主干部分为“Gamification is about understanding (what...and what...)and taking...and applying....游戏化是关于理解...,并且接收...,应用...。What引导的从句比较特殊,是定语从句,修饰限定it,可以理解为使游戏有吸引力的它是什么。(该从句有点争议,按定语从句理解能说得通,故按同学们比较熟悉的定语从句理解即可)。游戏化是关于理解“是什么使游戏有吸引力,以及游戏设计者想在游戏里创造什么良好的体验经历”,然后学习并将这种学问应用到其他活动中,如职场和教育。后面只需知道是一个牛人说的话即可,不用着重理解。学术议论文里作者经常引用学术界或其他行业里的权威人士证明自己的观点。此处的Kevin Werbach为来自宾夕法尼亚大学沃顿商学院的学习化专家。

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